Schach

Gespeichert von reto96 am So., 25.11.2012 - 17:17

Schach - ein grossartiges Brettspiel!

Aus diesem alten Spiel entstand nun ein Action und Taktik geladenes Nacht-Geländespiel!

Wie im Vorbild geht es darum den gegnerischen König gefangen zu nehmen. Jeder Spieler bekommt eine Figur zugeordnet, die über verschiedene Spezialisierungen verfügt - wie beim Schach.

Spieldaten

  • Alter: 10+
  • Dauer: ?
  • Anzahl: min 22
  • Leiter: 1 Spielleiter, 1 Gefängniswärter, 1 Söldner (Erklährung folgt)

Material

  • 4 Stricke (ca. 1m)
  • Absperband
  • 7 Lampen (Darauf achten das kein Teilnehmer seine eigene mitbringt)
  • Spielgeld
  • Befreiungskarten

Vorbereitung

  • Gruppen à min. 11 max. 19 Personen einteilen.
  • Ein Gefängniss mit Absperrband ausstecken.
  • Rund ums Gefängnis die Lager der einzelnen Gruppen verteilen (siehe Bild "Das Spielfeld").
  • Pro Gruppe 3 Lampen austeilen (eine zur Kennzeichnung des Lagers, die anderen für die Türme - Erklährung folgt), und auch im Gefängnis eine anbringen.
  • Jedem Spieler 1 Geld austeilen.

Das Spielfeld

Ablauf

 Am Anfang ist jede Gruppe bei ihrem Lager, nun werden den Spielern ihre Figuren zugeteilt (die Zuteilung ist geheim -> ein taktisch wichtiges Element), auf ein Lossignal wird das Spiel gestartet.

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Nun versuchen die Gruppen den König der feindlichen Gruppe zu fangen, gleichzeitig natürlich ihren König zu schützen.

Sie tun dies indem sie einander fangen; das Fangen basiert in diesem Spiel auf Vertrauensbasis, man "chikt" den Gegner mehrmals auf den Rücken - wenn der Wert der Figur des Gegners (Siehe "Die Figuren") erreicht wurde; stirbt dieser. Das "Problem" liegt darin, dass man nur selbst weiss was für eine Figur man ist -> Ehrlichkeit ist wichtig!

Achtung: Die "Schläge" müssen innerhalb von 10s ausgeführt werden - sonst neu zählen!

 

Bemerkung: Wert einer Figur = wie oft auf den Rücken "chiken" zum fangen

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Stirbt man so begibt man sich ins Gefängnis.

 

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Um einen Teakollegen zu befreien, muss man beim Söldner, gegen die Gebühr von 1 Geld eine Freikarte kaufen - diese kann man nun beim Gefängniswärter gegen einen Teamkollegen eintauschen.

Wenn einem Team das Geld ausgeht kann es niemanden mehr befreien.

 

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Das Spiel endet sobald eine der aus dem Schach bekannten Begbenheiten eintritt:

  • Schachmatt: Ein König wurde gefangen; seine Gruppe verliert
  • Patt: Es sind nur noch Könige auf dem Feld - Unentschieden

Die Figuren

Pro Gruppe:

(Aufbau: Anzahl Figur Wert)

  • 1 König 5x [Kann sich ausserhalb des Lagenrs nur mit Pferden bewegen                             (stehen darf er)/wenn er gefangen wurde hat man das Spiel Verloren]
  • 1 Dame 4x [kann en König direkt töten, auch wenn dieser "auf" einem Pferd ist¹'¹]
  • 2 Läufer 2x [können sich auch in Feindlichen Lagern bewegen]
  • 2 Türme (Spetialfall²) [Die einzigen Spieler mit Lampen, sie dürfen sich jedoch, sobald die Lampe eingeschalten ist,nicht mehr bewegen; ihre Aufgabe ist das Leuchten -> sie können niemanden fangen]
  • 1 Kundschafter 2x [Kann Türme sprengen (siehe Anhang 1)]
  • -> der Rest (min 4) Bauern 1x [können zu Pferden werden]
  • Dazu 2 Stricke für Pferde1¹

 

¹:  Wenn sich zwei Bauern gemeinsam an einem Strick halten ergeben sie ein Pferd (3x "chiken")² wenn es den einbewegenen hat, wird der andere wieder zum Bauer      ¹'¹: Der König darf sich ausserhalb seines La²gers nur "reitend" bewegen d.h. er hällt sich zusammen mit zwei Bauern an einem Strick fest in diesem Stadium muss zuerst das Pferd getötet werden (ausser Dame).

²:   Türme können nur vom Kundschafter gefangen werden (1x "chiken"), worauf diese die Figur tauschen(Kund. wird Turm; Turm wird Kund.)   

 

Figuren ohne Gruppe:

  • 1 Söldner [Verkauft Freikarten und Informationen über andere Gruppen]
  • 1 Gefängnisswärter [Bewacht das Gefängniss, lässt Gefangene gegen Freikarten frei]

Quellen

  • Titelbild (Checkmate.jpe): © Alan Light / www.wikimedia.org
  • Grafikspielfeld (Spielfeld.pgn): Reto Flütsch
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