Brincadeiras para uma ida à piscina

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Você está planejando levar seu grupo de jovens à piscina e está procurando algumas brincadeiras para fazerem juntos? Aqui você encontra algumas ideias.

Mas, por favor, respeitem também as regras de segurança!

Jogos

RUMO A NOVOS HORIZONTES

 

Material: nenhum

 

  • Os participantes são divididos em dois grupos. Cada grupo se senta em uma das bordas opostas da piscina.
  • O coordenador da atividade propõe uma tarefa que os participantes devem realizar enquanto tentam chegar ao outro lado o mais rápido possível.
  • Tarefas possíveis: correr, nadar de costas, mergulhar, em duplas, colocar a mão no pé esquerdo etc.
  • O grupo que primeiro voltar a se sentar com todos os participantes na borda da piscina recebe um ponto.
  • A equipe com mais pontos vence.

 

VIAGEM A JERUSALÉM: UMA VERSÃO UM POUCO DIFERENTE

 

Material: aros de ginástica

 

  • Os aros são espalhados pela água. Cada jogador se posiciona dentro de um aro.
  • Ao sinal do coordenador da atividade, os participantes devem sair de seu aro e mergulhar em um novo aro.
  • Os jogadores não podem segurar nem tocar nos aros com as mãos.
  • Após cada troca, um aro é retirado da água.
  • Se um jogador não encontrar um anel, ele é eliminado.
  • Vence quem, no final, conquistar o último anel.

 

 (NÃO) TEM PROBLEMA!

 

Material: nenhum

 

  • São escolhidos um ou mais caçadores (dependendo do número de participantes).
  • Eles tentam eliminar o maior número possível de colegas. Ao tocarem na pessoa, devem gritar “Pare, Bode!”.
  • A pessoa eliminada fica parada e levanta as mãos acima da cabeça.
  • Os demais jogadores podem libertar a pessoa tocando nela e gritando “Corre, bode!”. Ela então pode se mover livremente novamente.
  • Os caçadores contam quantas vezes eliminam alguém. Os outros jogadores contam quantas vezes libertam alguém.
  • O jogo tem duração limitada.
  • Se o caçador tiver eliminado mais pessoas do que o grupo restante libertou, ele vence o jogo. Se for o contrário, os “libertadores” vencem.

 

Variação: a libertação é feita passando por baixo das pernas abertas da pessoa eliminada.

 

BLACK & WHITE


 

Material: nenhum

 

  • Formam-se dois grupos. Um grupo é branco, o outro é preto.
  • Defina um ponto de referência que indique o centro da piscina.
  • Os dois grupos ficam frente a frente no meio da piscina.
  • O coordenador do jogo então chama uma das duas cores.
  • Os jogadores dessa cor tentam, então, chegar o mais rápido possível ao seu lado da piscina, sem serem eliminados pelos jogadores da outra cor.
  • Os jogadores que forem pegos pela equipe adversária devem passar para esse grupo.
  • No final, vence o grupo com o maior número de jogadores.

 

 O NATAL ESTÁ CHEGANDO

 

Material: escorregador , objetos para mergulhar, boias de piscina

 

  • No fundo da piscina estão espalhadas muitas “moedas estelares” (objetos para mergulhar). Os jogadores precisam mergulhar para pegar uma moeda estelar e, com ela, comprar uma rena (tubo de piscina).
  • Com sua rena, eles se dirigem à escada para o céu (escada), cavalgam até o toboágua celestial, colocam sua rena no estábulo e descem de volta para o céu (piscina).
  • Aí, tudo recomeça: os jogadores pegam uma moeda estelar, compram uma rena etc.
  • Após um tempo à escolha, o coordenador do jogo sinaliza o fim. Se quiserem avaliar o jogo, pode-se declarar vencedor o jogador que comprou mais renas, ou seja, que completou mais rodadas.
  • Atenção: deve haver sempre moedas estelares suficientes no fundo da piscina e boias de piscina suficientes disponíveis para compra, a fim de garantir um andamento fluido do jogo.

 

 ATAQUE DE PIRATAS

 

Material: pequenos objetos, um disco de frisbee por “pirata”, duas cestas ou similares.

 

  • Os objetos estão espalhados pela borda da piscina (Ilha do Tesouro).
  • Dois jogadores são nomeados policiais, cuja tarefa é guardar esses tesouros. Eles ficam dentro da piscina, perto da Ilha do Tesouro.
  • Os demais jogadores são piratas. O navio deles fica na borda oposta da piscina (navio pirata). Cada pirata recebe um disco de frisbee, que deve colocar no navio.
  • O organizador do jogo dá o sinal de início.
  • O objetivo dos piratas é roubar um objeto sem serem pegos pela polícia. Quando estiverem debaixo d’água, eles não podem ser capturados.
  • Se um policial pegar um pirata, este deve entregar seu objeto. O policial pode então colocar o espólio em sua cesta. Não é permitido roubar objetos da cesta.
  • Cada pirata só pode transportar um objeto por vez.
  • Se conseguir roubar um objeto, ele pode colocar seu espólio no disco de frisbee que está no navio.
  • Vence quem, ao final do jogo, tiver o maior número de objetos em seu recipiente.  

 

ENCANTADO

 

Material: dois aros, duas “varinhas mágicas”

 

  • Dois jogadores são os caçadores (reis sapos). Com suas varinhas mágicas, eles podem transformar seus colegas de jogo em pedra ao tocá-los.
  • Dois jogadores assumem o papel da princesa. Eles podem libertar os colegas transformados em pedra colocando seus aros ao redor deles.
  • Os capturados podem se libertar passando por baixo do aro.
  • Vence o jogador que tiver sido transformado em pedra menos vezes. 

 

NO FOGO CRUZADO

 

Material: uma ou mais bolas de água ou de espuma

 

  • O grupo é dividido em duas equipes. Uma equipe é formada pelos marinheiros, que se espalham pela água. A outra equipe é a tripulação pirata.
  • Os piratas também estão na piscina. Dependendo do tamanho do grupo, eles têm várias bolas à disposição (uma bola para cada 10 jogadores).
  • Agora, eles tentam acertar o maior número possível de marinheiros com as bolas. É claro que isso exige trabalho em equipe.
  • Os marinheiros não podem ser atingidos quando estiverem debaixo d’água.
  • São contabilizados os acertos dos piratas.
  • Após cerca de 2 minutos, as equipes trocam de papéis. Os marinheiros se tornam piratas e os piratas, marinheiros.
  • A equipe que tiver mais acertos no final vence.

 

TITANIC

 

Material: para a 2ª parte, “objetos de resgate” (tubos de piscina, bolas, pranchas etc.)

 

  • O grupo é convidado pelo coordenador do jogo, o capitão, para uma viagem no Titanic.
  • Os jogadores se espalham pela água e podem se movimentar livremente, conforme quiserem (passear, praticar esportes, tomar sol, nadar etc.).
  • Quando o coordenador do jogo gritar “O Titanic está afundando!”, os passageiros devem tentar se salvar em até 15 segundos.
  • A forma de salvamento é determinada pelo coordenador, por exemplo: todos os passageiros dão as mãos, sentam-se na borda da piscina, formam grupos de quatro, etc.
  • Na segunda parte, podem ser utilizados equipamentos. É possível se salvar entrando no bote salva-vidas (boia), pegando um anel do chão, segurando-se no colete salva-vidas etc.
  • Vence o jogador que sempre conseguiu se salvar a tempo.

 

JOGO DAS BACTÉRIAS

 

Materiais: bolas de tênis de mesa ou similares, colchonetes, escorregador, cesta ou similares.

 

  • Dois jogadores distribuem “bactérias”. Eles tentam tocar nos outros jogadores e, em seguida, entregam a eles uma “bactéria” (bola de tênis de mesa).
  • Dependendo do tamanho do grupo, há várias ambulâncias. Uma ambulância consiste em um tapete empurrado por duas crianças.
  • Os jogadores “doentes” chamam uma maca, que os leva sobre o tapete até a enfermaria (escada).
  • Lá, a bactéria é neutralizada (colocada na cesta).
  • O jogador, agora saudável, volta ao campo de jogo pelo escorregador.
  • Os jogadores que espalham as bactérias podem pegar novas bactérias da cesta quantas vezes quiserem.
  • Possível pontuação: vence o jogador que tiver sido infectado com bactérias o menor número de vezes.
  • Observação: escolha a localização do escorregador e da cesta de forma a garantir um andamento fluido do jogo.

 

CORRIDA EM PARES

 

Material: nenhum

 

  • Metade do grupo forma um círculo. Em seguida, cada um dos demais jogadores se posiciona atrás de um dos jogadores desse círculo.
  • Os jogadores que estão um atrás do outro formam um par.
  • Quando o coordenador do jogo der o sinal de partida, todos os jogadores que estão do lado de fora devem correr no sentido horário ao redor do círculo interno até voltarem ao lado de seus parceiros.
  • O jogador que chegar por último ao seu lugar perde. O par “é eliminado”.
  • A dupla que, no final, tiver “sido eliminada” menos vezes vence o jogo.

 

Variação: em vez de correr ao redor do círculo, os jogadores externos devem passar por baixo das pernas de seus parceiros. Dessa forma, trocam-se simultaneamente o círculo externo e o círculo interno.

 

 SEPARAÇÃO DE LIXO

 

Material: objetos para passar por baixo , corda

 

  • O centro do campo de jogo é marcado com a corda.
  • Em ambos os lados do campo, distribui-se aproximadamente o mesmo número de objetos (lixo).
  • Ao sinal de largada, os jogadores dos dois grupos mergulham em busca do lixo em sua metade do campo, pegam um objeto e o transportam para o campo adversário. Lá, eles devem depositá-lo novamente mergulhando (não basta simplesmente soltá-lo).
  • Ao final do tempo de jogo, vence a equipe cujo campo apresentar menos lixo.

 

COLETAR TESOUROS

 

Material: 2 cestas; 2 objetos pesados para manter as cestas no fundo da piscina; objetos para mergulho; anéis de mergulho

 

  • Formam-se duas equipes.
  • Cada uma fica na água, em uma das bordas da piscina. Ambos os grupos têm uma cesta com o mesmo número de objetos (tesouros).
  • Para chegar ao baú do adversário, é preciso mergulhar passando pelos anéis de mergulho colocados na borda da piscina.
  • Em seguida, é permitido retirar um objeto da cesta do adversário. O caminho de volta para a própria cesta passa novamente pelos anéis de mergulho.
  • Todos os jogadores partem ao mesmo tempo, mas nadando um atrás do outro.
  • O percurso do jogo é como um grande círculo. Os jogadores nadam, por assim dizer, todos na mesma direção. Os nadadores mais rápidos podem ultrapassar os mais lentos.

 

Variação: caso não haja objetos de mergulho suficientes, o baú do tesouro é colocado na borda da piscina e preenchido com objetos comuns, adequados para uso na água.

 

CROCODILO


 

Material: nenhum

 

  • Um jogador é escolhido para ser o crocodilo.
  • Os demais jogadores ficam sentados em ambos os lados da piscina.
  • O crocodilo fica deitado de costas no meio da piscina.
  • O coordenador do jogo grita: “Schnappi está dormindo!” Os jogadores podem então trocar de lado quantas vezes quiserem, enquanto o coordenador repetir essa frase.
  • Assim que o coordenador gritar “Schnappi acordou!”, o crocodilo pode capturar os jogadores que estiverem na água. Quem conseguir chegar à beira da piscina está a salvo do crocodilo.
  • Os jogadores capturados agora também se tornam crocodilos e partem para a caçada na próxima rodada.
  • O último jogador que restar vence.

 

HIMBEERZÄLTLI


 

Material: nenhum

 

  • No início, o coordenador do jogo indica um ponto até o qual os jogadores devem nadar e voltar.
  • Os participantes estão na beira da piscina.
  • O coordenador começa então a contar uma história. Assim que a palavra “Himbeerzältli” for mencionada, todos os jogadores devem nadar até o ponto definido e voltar.
  • O último jogador a chegar é eliminado.
  • O último jogador que restar é o vencedor.

Referências

  • Imagem de capa: MariES