Você está planejando levar seu grupo de jovens à piscina e está procurando algumas brincadeiras para fazerem juntos? Aqui você encontra algumas ideias.
Mas, por favor, respeitem também as regras de segurança!
Jogos
RUMO A NOVOS HORIZONTES
Material: nenhum
- Os participantes são divididos em dois grupos. Cada grupo se senta em uma das bordas opostas da piscina.
- O coordenador da atividade propõe uma tarefa que os participantes devem realizar enquanto tentam chegar ao outro lado o mais rápido possível.
- Tarefas possíveis: correr, nadar de costas, mergulhar, em duplas, colocar a mão no pé esquerdo etc.
- O grupo que primeiro voltar a se sentar com todos os participantes na borda da piscina recebe um ponto.
- A equipe com mais pontos vence.
VIAGEM A JERUSALÉM: UMA VERSÃO UM POUCO DIFERENTE
Material: aros de ginástica
- Os aros são espalhados pela água. Cada jogador se posiciona dentro de um aro.
- Ao sinal do coordenador da atividade, os participantes devem sair de seu aro e mergulhar em um novo aro.
- Os jogadores não podem segurar nem tocar nos aros com as mãos.
- Após cada troca, um aro é retirado da água.
- Se um jogador não encontrar um anel, ele é eliminado.
- Vence quem, no final, conquistar o último anel.
(NÃO) TEM PROBLEMA!
Material: nenhum
- São escolhidos um ou mais caçadores (dependendo do número de participantes).
- Eles tentam eliminar o maior número possível de colegas. Ao tocarem na pessoa, devem gritar “Pare, Bode!”.
- A pessoa eliminada fica parada e levanta as mãos acima da cabeça.
- Os demais jogadores podem libertar a pessoa tocando nela e gritando “Corre, bode!”. Ela então pode se mover livremente novamente.
- Os caçadores contam quantas vezes eliminam alguém. Os outros jogadores contam quantas vezes libertam alguém.
- O jogo tem duração limitada.
- Se o caçador tiver eliminado mais pessoas do que o grupo restante libertou, ele vence o jogo. Se for o contrário, os “libertadores” vencem.
Variação: a libertação é feita passando por baixo das pernas abertas da pessoa eliminada.
BLACK & WHITE
Material: nenhum
- Formam-se dois grupos. Um grupo é branco, o outro é preto.
- Defina um ponto de referência que indique o centro da piscina.
- Os dois grupos ficam frente a frente no meio da piscina.
- O coordenador do jogo então chama uma das duas cores.
- Os jogadores dessa cor tentam, então, chegar o mais rápido possível ao seu lado da piscina, sem serem eliminados pelos jogadores da outra cor.
- Os jogadores que forem pegos pela equipe adversária devem passar para esse grupo.
- No final, vence o grupo com o maior número de jogadores.
O NATAL ESTÁ CHEGANDO
Material: escorregador , objetos para mergulhar, boias de piscina
- No fundo da piscina estão espalhadas muitas “moedas estelares” (objetos para mergulhar). Os jogadores precisam mergulhar para pegar uma moeda estelar e, com ela, comprar uma rena (tubo de piscina).
- Com sua rena, eles se dirigem à escada para o céu (escada), cavalgam até o toboágua celestial, colocam sua rena no estábulo e descem de volta para o céu (piscina).
- Aí, tudo recomeça: os jogadores pegam uma moeda estelar, compram uma rena etc.
- Após um tempo à escolha, o coordenador do jogo sinaliza o fim. Se quiserem avaliar o jogo, pode-se declarar vencedor o jogador que comprou mais renas, ou seja, que completou mais rodadas.
- Atenção: deve haver sempre moedas estelares suficientes no fundo da piscina e boias de piscina suficientes disponíveis para compra, a fim de garantir um andamento fluido do jogo.
ATAQUE DE PIRATAS
Material: pequenos objetos, um disco de frisbee por “pirata”, duas cestas ou similares.
- Os objetos estão espalhados pela borda da piscina (Ilha do Tesouro).
- Dois jogadores são nomeados policiais, cuja tarefa é guardar esses tesouros. Eles ficam dentro da piscina, perto da Ilha do Tesouro.
- Os demais jogadores são piratas. O navio deles fica na borda oposta da piscina (navio pirata). Cada pirata recebe um disco de frisbee, que deve colocar no navio.
- O organizador do jogo dá o sinal de início.
- O objetivo dos piratas é roubar um objeto sem serem pegos pela polícia. Quando estiverem debaixo d’água, eles não podem ser capturados.
- Se um policial pegar um pirata, este deve entregar seu objeto. O policial pode então colocar o espólio em sua cesta. Não é permitido roubar objetos da cesta.
- Cada pirata só pode transportar um objeto por vez.
- Se conseguir roubar um objeto, ele pode colocar seu espólio no disco de frisbee que está no navio.
- Vence quem, ao final do jogo, tiver o maior número de objetos em seu recipiente.
ENCANTADO
Material: dois aros, duas “varinhas mágicas”
- Dois jogadores são os caçadores (reis sapos). Com suas varinhas mágicas, eles podem transformar seus colegas de jogo em pedra ao tocá-los.
- Dois jogadores assumem o papel da princesa. Eles podem libertar os colegas transformados em pedra colocando seus aros ao redor deles.
- Os capturados podem se libertar passando por baixo do aro.
- Vence o jogador que tiver sido transformado em pedra menos vezes.
NO FOGO CRUZADO
Material: uma ou mais bolas de água ou de espuma
- O grupo é dividido em duas equipes. Uma equipe é formada pelos marinheiros, que se espalham pela água. A outra equipe é a tripulação pirata.
- Os piratas também estão na piscina. Dependendo do tamanho do grupo, eles têm várias bolas à disposição (uma bola para cada 10 jogadores).
- Agora, eles tentam acertar o maior número possível de marinheiros com as bolas. É claro que isso exige trabalho em equipe.
- Os marinheiros não podem ser atingidos quando estiverem debaixo d’água.
- São contabilizados os acertos dos piratas.
- Após cerca de 2 minutos, as equipes trocam de papéis. Os marinheiros se tornam piratas e os piratas, marinheiros.
- A equipe que tiver mais acertos no final vence.
TITANIC
Material: para a 2ª parte, “objetos de resgate” (tubos de piscina, bolas, pranchas etc.)
- O grupo é convidado pelo coordenador do jogo, o capitão, para uma viagem no Titanic.
- Os jogadores se espalham pela água e podem se movimentar livremente, conforme quiserem (passear, praticar esportes, tomar sol, nadar etc.).
- Quando o coordenador do jogo gritar “O Titanic está afundando!”, os passageiros devem tentar se salvar em até 15 segundos.
- A forma de salvamento é determinada pelo coordenador, por exemplo: todos os passageiros dão as mãos, sentam-se na borda da piscina, formam grupos de quatro, etc.
- Na segunda parte, podem ser utilizados equipamentos. É possível se salvar entrando no bote salva-vidas (boia), pegando um anel do chão, segurando-se no colete salva-vidas etc.
- Vence o jogador que sempre conseguiu se salvar a tempo.
JOGO DAS BACTÉRIAS
Materiais: bolas de tênis de mesa ou similares, colchonetes, escorregador, cesta ou similares.
- Dois jogadores distribuem “bactérias”. Eles tentam tocar nos outros jogadores e, em seguida, entregam a eles uma “bactéria” (bola de tênis de mesa).
- Dependendo do tamanho do grupo, há várias ambulâncias. Uma ambulância consiste em um tapete empurrado por duas crianças.
- Os jogadores “doentes” chamam uma maca, que os leva sobre o tapete até a enfermaria (escada).
- Lá, a bactéria é neutralizada (colocada na cesta).
- O jogador, agora saudável, volta ao campo de jogo pelo escorregador.
- Os jogadores que espalham as bactérias podem pegar novas bactérias da cesta quantas vezes quiserem.
- Possível pontuação: vence o jogador que tiver sido infectado com bactérias o menor número de vezes.
- Observação: escolha a localização do escorregador e da cesta de forma a garantir um andamento fluido do jogo.
CORRIDA EM PARES
Material: nenhum
- Metade do grupo forma um círculo. Em seguida, cada um dos demais jogadores se posiciona atrás de um dos jogadores desse círculo.
- Os jogadores que estão um atrás do outro formam um par.
- Quando o coordenador do jogo der o sinal de partida, todos os jogadores que estão do lado de fora devem correr no sentido horário ao redor do círculo interno até voltarem ao lado de seus parceiros.
- O jogador que chegar por último ao seu lugar perde. O par “é eliminado”.
- A dupla que, no final, tiver “sido eliminada” menos vezes vence o jogo.
Variação: em vez de correr ao redor do círculo, os jogadores externos devem passar por baixo das pernas de seus parceiros. Dessa forma, trocam-se simultaneamente o círculo externo e o círculo interno.
SEPARAÇÃO DE LIXO
Material: objetos para passar por baixo , corda
- O centro do campo de jogo é marcado com a corda.
- Em ambos os lados do campo, distribui-se aproximadamente o mesmo número de objetos (lixo).
- Ao sinal de largada, os jogadores dos dois grupos mergulham em busca do lixo em sua metade do campo, pegam um objeto e o transportam para o campo adversário. Lá, eles devem depositá-lo novamente mergulhando (não basta simplesmente soltá-lo).
- Ao final do tempo de jogo, vence a equipe cujo campo apresentar menos lixo.
COLETAR TESOUROS
Material: 2 cestas; 2 objetos pesados para manter as cestas no fundo da piscina; objetos para mergulho; anéis de mergulho
- Formam-se duas equipes.
- Cada uma fica na água, em uma das bordas da piscina. Ambos os grupos têm uma cesta com o mesmo número de objetos (tesouros).
- Para chegar ao baú do adversário, é preciso mergulhar passando pelos anéis de mergulho colocados na borda da piscina.
- Em seguida, é permitido retirar um objeto da cesta do adversário. O caminho de volta para a própria cesta passa novamente pelos anéis de mergulho.
- Todos os jogadores partem ao mesmo tempo, mas nadando um atrás do outro.
- O percurso do jogo é como um grande círculo. Os jogadores nadam, por assim dizer, todos na mesma direção. Os nadadores mais rápidos podem ultrapassar os mais lentos.
Variação: caso não haja objetos de mergulho suficientes, o baú do tesouro é colocado na borda da piscina e preenchido com objetos comuns, adequados para uso na água.
CROCODILO
Material: nenhum
- Um jogador é escolhido para ser o crocodilo.
- Os demais jogadores ficam sentados em ambos os lados da piscina.
- O crocodilo fica deitado de costas no meio da piscina.
- O coordenador do jogo grita: “Schnappi está dormindo!” Os jogadores podem então trocar de lado quantas vezes quiserem, enquanto o coordenador repetir essa frase.
- Assim que o coordenador gritar “Schnappi acordou!”, o crocodilo pode capturar os jogadores que estiverem na água. Quem conseguir chegar à beira da piscina está a salvo do crocodilo.
- Os jogadores capturados agora também se tornam crocodilos e partem para a caçada na próxima rodada.
- O último jogador que restar vence.
HIMBEERZÄLTLI
Material: nenhum
- No início, o coordenador do jogo indica um ponto até o qual os jogadores devem nadar e voltar.
- Os participantes estão na beira da piscina.
- O coordenador começa então a contar uma história. Assim que a palavra “Himbeerzältli” for mencionada, todos os jogadores devem nadar até o ponto definido e voltar.
- O último jogador a chegar é eliminado.
- O último jogador que restar é o vencedor.
Referências
- Imagem de capa: MariES
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