Планираш ли да посетиш плувния басейн с групата си от младежкия клуб и търсиш няколко игри, които да играете? Тук ще намериш няколко идеи.
Но, моля, спазвайте и правилата за безопасност!
Игри
КЪМ НОВИ ХОРИЗОНТИ
Материал: няма
- Участниците се разделят на 2 групи. Групите заемат местата си на противоположните краища на басейна.
- Водещият задава задача, която играчите трябва да изпълнят, докато се опитват да стигнат до другата страна възможно най-бързо.
- Възможни задачи: тичане, плуване по гръб, гмуркане, по двойки, ръка на левия крак и др.
- Групата, която първа седне отново в пълен състав на ръба на басейна, получава една точка.
- Отборът с най-много точки печели.
ПЪТУВАНЕ ДО ЙЕРУСАЛИМ – НО МАЛКО ПО-РАЗЛИЧНО
Материал: гимнастически обръч
- Обръчите се разпределят по водата. Всеки играч застава в един обръч.
- При сигнал от ръководителя на играта играчите трябва да излязат от своя обръч и да се гмурнат в друг обръч.
- Играчите не трябва да държат или докосват обръчите с ръце.
- След всяка смяна един обръч се изважда от водата.
- Ако даден играч не намери гума, той отпада от играта.
- Печели този, който накрая се сдобие с последния обръч.
(Н)ИКАКЪВ ШАНС!
Материал: няма
- Определят се един или повече „ловци“ (в зависимост от броя на участниците).
- Те се опитват да извадят колкото се може повече от съотборниците си. Когато докоснат някого, трябва да извикат „Стой, козел!“.
- Изключеният играч трябва да спре на място и да вдигне ръце над главата си.
- Съотборниците могат да освободят този играч, като го докоснат леко и извикат „Бягай, козел!“. Тогава той може отново да се движи свободно.
- Ловеците броят колко пъти са „елиминирали“ някого. Останалите играчи броят колко пъти са освободили някого.
- Играта е с ограничено времетраене.
- Ако ловецът е извадил повече хора, отколкото останалата група е освободила, той печели играта. Ако е обратното, печелят „освободителите“.
Вариант: Освобождаването става, като се промушиш през разкрачените крака на извадения играч.
BLACK & WHITE
Материал: няма
- Образуват се две групи. Едната група е бяла, а другата – черна.
- Определете ориентир, който да показва центъра на басейна.
- Двете групи застават една срещу друга в средата на басейна.
- Водещият на играта обявява един от двата цвята.
- Играчите от този цвят се опитват да стигнат възможно най-бързо до своята страна на басейна, без да бъдат извадени от играчите от другия цвят.
- Играчите, които са били хванати от противниковия отбор, трябва да преминат в тази група.
- В края на играта печели групата с най-много играчи.
КОЛЕДА НАБЛИЖАВА
Материали: пързалка , предмети за гмуркане, плувни пръчки
- На дъното на басейна са разпръснати много „звездни монети“ (предмети за гмуркане). Играчите трябва да се гмурнат, за да си вземат една звездна монета, с която да си купят северен елен (плувна пръчка).
- С рентието си те се отправят към небесната стълба (стълбище), яздят до небесната пързалка, настаняват рентието си в обора и се пързалят обратно в небето (басейна).
- Тук всичко започва отначало: съответните играчи вземат „звездна монета“, купуват си северно еленче и т.н.
- След произволно време водещият на играта дава сигнал за края. Ако искате да оцените играта, за победител може да бъде обявен този играч, който е купил най-много северни елени, т.е. е изминал най-много кръга.
- Внимание: На дъното на басейна трябва винаги да има достатъчно „звездни талери“, а за покупка – достатъчно плувни пръчки, за да се гарантира плавен ход на играта.
ПИРАТСКА АТАКА
Материали: малки предмети, по един фризби за всеки „пират“, две кошници или подобни.
- Предметите са разпръснати по ръба на басейна (островът със съкровището).
- Двама играчи се назначават за полицаи, чиято задача е да пазят тези съкровища. Те стоят в басейна, близо до острова със съкровищата.
- Останалите играчи са пирати. Корабът им се намира на отсрещния край на басейна (пиратски кораб). Всеки пират получава по един фризби, който поставя на кораба.
- Водещият дава сигнал за начало на играта.
- Целта на пиратите е да откраднат предмет, без да бъдат хванати от полицията. Когато са под вода, те не могат да бъдат хванати.
- Ако полицай хване пират, той трябва да предаде предмета си. Полицаят може след това да сложи плячката в кошницата си. От кошницата не се разрешава кражба на предмети.
- Всеки пират може да пренася само по един предмет.
- Ако успее да открадне предмет, той може да сложи плячката си във фризбито си на кораба.
- Печели този, който в края на играта има най-много предмети в своя контейнер.
ОЧАРОВАН
Материали: два обръча, две „магически пръчки“
- Двама играчи са ловци (жабени крале). С магическата си пръчка те могат да превръщат съотборниците си в камък чрез докосване.
- Двама играчи поемат ролята на принцесата. Те могат да освободят вкаменените си съотборници, като ги обгърнат с обръча си.
- Заловените могат да се освободят, като се промушат под обръча.
- Печели този играч, който е бил превърнат в камък най-рядко.
В КРЪСТОСАН ОГЪН
Материал: една или повече топки от вода или пяна
- Групата се разделя на два отбора. Единият отбор се състои от моряците, които се разпределят във водата. Другият отбор е пиратският екипаж.
- Пиратите също се намират в басейна. В зависимост от големината на групата, те разполагат с няколко топки (по една топка на всеки 10 играчи).
- Сега те се опитват да изхвърлят с топките колкото се може повече моряци. Разбира се, това изисква и работа в екип.
- Моряците не могат да бъдат изхвърлени, ако са под вода.
- Броят се попаденията на пиратите.
- След около 2 минути отборите сменят ролите си. Моряците стават пирати, а пиратите – моряци.
- Отборът, който в края на играта има най-много попадения, печели.
ТИТАНИК
Материали: за втората част „Спасителни средства“ (плавателни пръчки, топки, дъски и др.)
- Групата е поканена от водещия на играта, капитанът, на пътешествие с „Титаник“.
- Играчите се разпръскват във водата и могат да се движат свободно и както им е угодно (да се разхождат, да спортуват, да се пекат на слънце, да плуват и т.н.).
- Когато водещият извика „Титаник потъва!“, пътниците трябва да се опитат да се спасят в рамките на 15 секунди.
- Начинът за спасяване се определя от водещия, например: всички пътници да се хванат за ръце, да седнат на ръба на басейна, да образуват групи по 4 души и т.н.
- Във втората част могат да се включат и съоръжения. Може да се спасиш, като се качиш в спасителната лодка (надуваемия кръг), вземеш пръстен от дъното, се хванеш за спасителния кръг и т.н.
- Печели този играч, който винаги е успявал да се спаси навреме.
ИГРАТА С БАКТЕРИИТЕ
Материали: топки за тенис на маса или подобни, постелки, пързалка, кош или подобно.
- Двама играчи раздават „бактерии“. Те се опитват да докоснат съотборниците си и след това им дават по една „бактерия“ (топка за тенис на маса).
- В зависимост от големината на групата има няколко линейки. Една линейка се състои от постелка, която се бута от 2 деца.
- Заболелите играчи викат „линейка“, която след това ги отнася на постелката до лазарета (стълбите).
- Там „бактерията“ се неутрализира (поставя се в кошницата).
- Оздравелият играч се връща на игрището по пързалката.
- Играчите, които разпространяват бактериите, могат да си вземат нови от кошницата колкото пъти искат.
- Възможен начин на оценяване: Печели играчът, който най-рядко е бил заразен с бактерии.
- Забележка: Изберете мястото на пързалката и кошницата така, че да се гарантира плавен ход на играта.
ИГРА НА ДВОЙКИ
Материал: няма
- Половината от групата образува кръг. Сега зад всеки играч от този кръг застава по един от останалите играчи.
- Играчите, които стоят един зад друг, образуват двойка.
- Когато водещият даде сигнал за старт, всички играчи от външния кръг трябва да обиколят вътрешния кръг по часовниковата стрелка, докато не се върнат при партньора си.
- Играчът, който пристигне последен на мястото си, губи. Двойката „потъва“.
- Двойката, която в края на играта е „изпаднала“ най-рядко, печели играта.
Вариант: Вместо да тичат около кръга, играчите от външния кръг трябва да се промушат през краката на партньора си. По този начин едновременно се сменят външният и вътрешният кръг.
РАЗДЕЛЯНЕ НА ОТПАДЪЦИТЕ
Материали: предмети за промушване , въже
- С въжето се очертава средата на игралното поле.
- От двете страни на игрището се разпределят приблизително еднакъв брой предмети (отпадъци).
- При стартовия сигнал играчите от двете групи се гмуркат за отпадъците в своята половина, вземат по един предмет и го пренасят в полето на противника. Там трябва да го оставят отново, като се гмурнат (а не просто да го пуснат).
- След изтичане на игровото време печели отборът, в чието поле има по-малко отпадъци.
СЪБИРАНЕ НА СЪКРОВИЩА
Материал: 2 кошници; 2 тежки предмета, за да се задържат кошниците на дъното на басейна; предмети за гмуркане; гмуркачески обръчи
- Създават се два отбора.
- Всяка от тях застава във водата до един от ръбовете на басейна. И двете групи разполагат с по една кошница с еднакъв брой предмети (съкровища).
- За да се стигне до съкровищницата на противника, трябва да се преплуват плувните обръчи, поставени на ръба на басейна.
- След това може да се вземе един предмет от кошницата на противника. Пътят към собствената кошница отново минава през плувните обръчи.
- Всички играчи стартират едновременно, но плуват един след друг.
- Трасето на играта е като голям кръг. Играчите плуват, така да се каже, всички в една посока. По-бързите плувци могат да изпреварват по-бавните.
Вариант: Ако нямате достатъчно предмети за гмуркане, съкровищницата се поставя на ръба на басейна и се пълни с обикновени предмети, подходящи за вода.
КРОКОДИЛ
Материали: няма
- Един от играчите се определя за крокодил.
- Останалите играчи седят от двете страни на басейна.
- Крокодилът лежи по гръб в средата на басейна.
- Водещият вика: „Шнапи спи!“ Играчите могат да сменят страните колкото си искат, докато водещият повтаря тази фраза.
- Веднага щом водещият извика „Шнапи се събужда!“, крокодилът може да хване играчите, които се намират във водата. Който успее да се спаси на ръба на басейна, е в безопасност от крокодила.
- Хванатите играчи също се превръщат в крокодили и в следващия рунд излизат на лов.
- Победител е последният останал играч.
ПРИКАЗКА ЗА МАЛИНИТЕ
Материали: никакви
- В началото водещият определя точка, до която играчите трябва да плуват и да се върнат.
- Играчите са на ръба на басейна.
- Водещият започва да разказва история. Веднага щом се чуе думата „Himbeerzältli“, всички играчи трябва да преплуват до определената точка и обратно.
- Последният пристигнал играч отпада.
- Победител е последният останал играч.
Източници
- Заглавна снимка: MariES