Žaidimai, skirti apsilankymui baseine

Pateikė MariES
on
0
No votes

Ar ketini su savo jaunimo grupe apsilankyti baseine ir ieškai žaidimų, kuriuos galėtumėte žaisti? Čia rasi keletą idėjų.

Tačiau prašome nepamiršti saugos taisyklių!

Žaidimai

Į NAUJUS KRAŠTUS

 

Medžiaga: nėra

 

  • Dalyviai suskirstomi į 2 grupes. Kiekviena grupė atsisėda ant priešingų baseino kraštų.
  • Žaidimo vedėjas pateikia užduotį, kurią žaidėjai turi atlikti, stengdamiesi kuo greičiau patekti į kitą pusę.
  • Galimos užduotys: bėgti, plaukti ant nugaros, nardyti, poromis, laikytis už kairės kojos ir pan.
  • Grupė, kuri pirmoji vėl susėda visa ant baseino krašto, gauna tašką.
  • Komanda, surinkusi daugiausia taškų, laimi.

 

KELIONĖ Į JERUZALĘ ŠIEK TIEK KITOKIAI

 

Reikmenys: gimnastikos lankai

 

  • Žiedai išdėstomi ant vandens. Kiekvienas žaidėjas atsistoja į vieną žiedą.
  • Gavę žaidimo vedėjo signalą, žaidėjai turi išnirti iš savo žiedo ir įnirti į naują žiedą.
  • Žaidėjai negali laikytis už žiedų rankomis ar jų liesti.
  • Po kiekvieno persikėlimo vienas lankas išimamas iš vandens.
  • Jei žaidėjas neranda padangos, jis iškrenta iš žaidimo.
  • Laimi tas, kuris galiausiai užgrobia paskutinį ratą.

 

 (N)ĖRA BOKO!

 

Reikmenys: jokių

 

  • Pasirenkamas vienas ar keli gaudytojai (priklausomai nuo dalyvių skaičiaus).
  • Jie stengiasi išmušti kuo daugiau savo komandos narių. Palietę žmogų, jie turi sušukti: „Stovėk, ožys!“
  • Išmuštas žaidėjas turi sustoti ir pakelti rankas virš galvos.
  • Kiti žaidėjai gali tą asmenį išlaisvinti, paliesdami jį ir sušukdami „Bėk, ožka!“. Tada jis vėl gali laisvai judėti.
  • Gaudytojai skaičiuoja, kiek kartų jie išmetė žaidėjus. Kiti žaidėjai skaičiuoja, kiek kartų jie išlaisvino žaidėjus.
  • Žaidimas trunka nustatytą laiką.
  • Jei gaudytojas išmetė daugiau žaidėjų, nei likusi grupė išlaisvino, jis laimi žaidimą. Jei yra atvirkščiai, laimi „išlaisvintojai“.

 

Variantas: Išlaisvinti galima praplaukiant pro pagautojo išskėstas kojas.

 

BLACK & WHITE


 

Medžiaga: nėra

 

  • Susidaro dvi grupės. Viena grupė yra balta, kita – juoda.
  • Nustatyk orientacinį tašką, žymintį baseino vidurį.
  • Abi grupės stovi viena priešais kitą baseino viduryje.
  • Žaidimo vedėjas dabar iššaukia vieną iš dviejų spalvų.
  • Šios spalvos žaidėjai stengiasi kuo greičiau patekti į savo baseino pusę, kad nebūtų išmušti kitos spalvos žaidėjų.
  • Žaidėjai, kuriuos sugavo priešininkų komanda, turi pereiti į tą grupę.
  • Laimi ta komanda, kurioje lieka daugiausia žaidėjų.

 

 ARTĖJA KALĖDOS

 

Reikmenys: čiuožynė , nardymo reikmenys, plaukimo pagalvėlės

 

  • Baseino dugne išmėtyta daug „žvaigždžių monetų“ (nardymo daiktų). Žaidėjai turi išnardyti „žvaigždės monetą“, kad už ją galėtų nusipirkti elnią (baseino plūdurą).
  • Su savo elniu jie eina prie dangaus kopėčių (laiptų), joja iki dangaus čiuožyklos, palieka elnį tvartelyje ir vėl nusileidžia atgal į dangų (baseiną).
  • Čia viskas prasideda iš naujo: atitinkami žaidėjai paima „žvaigždės talerį“, nusipirko elnią ir t. t.
  • Po bet kurio laiko žaidimo vedėjas duoda signalą, kad žaidimas baigtas. Jei norima įvertinti žaidimą, nugalėtoju gali būti paskelbtas tas žaidėjas, kuris nusipirko daugiausia elnių, t. y. atliko daugiausia raundų.
  • Dėmesio: baseino dugne visada turi būti pakankamai „žvaigždžių talerių“, o pardavimui – pakankamai plaukimo makaronų, kad žaidimas vyktų sklandžiai.

 

 PIRATŲ PUOLIMAS

 

Reikmenys: smulkūs daiktai, po vieną „frisbi“ diską kiekvienam „piratui“, du krepšiai ar pan.

 

  • Daiktai išdėstyti ant baseino krašto („Lobio saloje“).
  • Du žaidėjai paskiriami policininkais, kurių užduotis – saugoti šiuos lobius. Jie stovi baseine, netoli lobio salos.
  • Kiti žaidėjai yra piratai. Jų laivas stovi priešingoje baseino pusėje (piratų laivas). Kiekvienas piratas gauna po vieną frisbio diską, kurį padeda ant laivo.
  • Žaidimo vedėjas duoda signalą pradėti žaidimą.
  • Piratų tikslas – pavogti daiktą, kad policija jų nesugautų. Jei jie yra po vandeniu, jų negalima sugauti.
  • Jei policininkas sugauna piratą, šis privalo atiduoti savo daiktą. Tada policininkas gali įdėti grobį į savo krepšelį. Iš krepšelio daiktų vogti negalima.
  • Kiekvienas piratas vienu metu gali nešti tik vieną daiktą.
  • Jei jam pavyksta ką nors pavogti, jis gali savo grobį įdėti į savo frisbio diską laive.
  • Laimi tas, kuris žaidimo pabaigoje savo talpykloje turi daugiausia daiktų.  

 

UŽBURTAS

 

Reikmenys: du žiedai, dvi „burtų lazdelės“

 

  • Du žaidėjai yra gaudytojai (varlių karaliai). Savo burtų lazdelėmis jie gali paliesdami paversti kitus žaidėjus akmenimis.
  • Du žaidėjai atlieka princesės vaidmenį. Jie gali išlaisvinti į akmenį paverstus žaidėjus, apvynioję juos savo lanku.
  • Sugauti žaidėjai gali išsilaisvinti, pralindę po lanku.
  • Laimi tas žaidėjas, kuris buvo paversti akmeniu rečiausiai. 

 

KRYŽMINĖJE UGNYJE

 

Reikmenys: vienas ar keli vandens arba putų gumos kamuoliai

 

  • Grupė suskirstoma į dvi komandas. Viena komanda – jūreiviai, kurie išsiskirsto vandenyje. Kita komanda – piratų įgula.
  • Piratai taip pat yra baseine. Priklausomai nuo grupės dydžio, jiems skiriama keletas kamuoliukų (vienas kamuoliukas 10 žaidėjų).
  • Dabar jie bando kamuoliais išmesti kuo daugiau jūreivių. Žinoma, čia taip pat reikalingas komandinis darbas.
  • Jūreivių negalima numušti, jei jie yra po vandeniu.
  • Skaičiuojami piratų pataikymai.
  • Po maždaug 2 minučių komandos keičia vaidmenis. Jūreiviai tampa piratais, o piratai – jūreiviais.
  • Laimi ta komanda, kuri galiausiai surenka daugiausia taškų.

 

TITANIKAS

 

Reikmenys: 2-ajai daliai „Gelbėjimo priemonės“ (baseino plūduriai, kamuoliai, lentos ir pan.)

 

  • Žaidimo vedėjas, kapitonas, pakviečia grupę į kelionę laivu „Titanic“.
  • Žaidėjai išsiskirsto vandenyje ir gali judėti laisvai, kaip jiems patinka (pasivaikščioti, sportuoti, degintis, plaukti ir pan.).
  • Kai žaidimo vedėjas sušunka „Titanikas nuskęsta!“, keleiviai per 15 sekundžių turi pabandyti išsigelbėti.
  • Gelbėjimo būdą nurodo žaidimo vedėjas, pvz.: visi keleiviai susikabina už rankų, atsisėda ant baseino krašto, susiburia į keturių asmenų grupes ir pan.
  • Antrojoje dalyje galima įtraukti įrangą. Išsigelbėti galima įlipant į gelbėjimo valtį (padangą), paimant žiedą nuo dugno, laikantis už gelbėjimo žiedo ir pan.
  • Laimi tas žaidėjas, kuris visada sugebėjo išsigelbėti laiku.

 

BAKTERIJŲ ŽAIDIMAS

 

Reikmenys: stalo teniso kamuoliukai ar pan., kilimėliai, čiuožynė, krepšys ar pan.

 

  • Du žaidėjai dalina „bakterijas“. Jie bando paliesti kitus žaidėjus ir tada jiems perduoda „bakteriją“ (stalo teniso kamuolį).
  • Priklausomai nuo grupės dydžio, paruošiami keli greitosios pagalbos vežimėliai. Vieną greitosios pagalbos vežimėlį sudaro kilimėlis, kurį stumia du vaikai.
  • Susirgę žaidėjai iškvietia greitosios pagalbos transportą, kuris juos ant kilimėlio nuveža į ligoninę (laiptus).
  • Ten bakterija neutralizuojama (įdedama į krepšelį).
  • Vėl pasveikęs žaidėjas per čiuožyklą grįžta į žaidimo aikštelę.
  • Žaidėjai, platinantys bakterijas, gali nuolat imti naujas iš krepšelio.
  • Galimas vertinimas: laimi tas žaidėjas, kuris rečiausiai buvo užkrėstas bakterijomis.
  • Pastaba: nusileidimo takelį ir krepšelį reikia išdėstyti taip, kad žaidimas vyktų sklandžiai.

 

PORINIS BĖGIMAS

 

Reikmenys: nereikalingi

 

  • Pusė grupės sudaro ratą. Dabar už kiekvieno šio rato žaidėjo atsistoja po vieną iš likusių žaidėjų.
  • Vienas už kito stovintys žaidėjai sudaro porą.
  • Kai žaidimo vedėjas duoda starto signalą, visi išorėje stovintys žaidėjai turi bėgti pagal laikrodžio rodyklę aplink vidinį ratą, kol vėl pasiekia savo partnerį.
  • Paskutinis į savo vietą grįžęs žaidėjas pralaimi. Porai „galas“.
  • Porą, kuri per visą žaidimą „pasitraukė“ rečiausiai, laimi žaidimą.

 

Variantas: vietoj to, kad bėgtų aplink ratą, išorėje esantys žaidėjai turi pralįsti pro savo partnerio kojas. Taip vienu metu keičiasi ir išorinis, ir vidinis ratas.

 

 ATLIEKŲ RŪŠIAVIMAS

 

Reikmenys: daiktai, pro kuriuos reikia prasiskverbti , virvė

 

  • Žaidimo aikštelės vidurys pažymimas virve.
  • Abiejose aikštelės pusėse išdėstoma maždaug vienodas daiktų (šiukšlių) skaičius.
  • Gavę starto signalą, abiejų grupių žaidėjai neria ieškoti šiukšlių savo aikštės pusėje, paima vieną daiktą ir nuneša jį į priešininkų aikštę. Ten jie turi jį vėl padėti nardydami (ne tiesiog paleisti).
  • Pasibaigus žaidimo laikui, laimi ta komanda, kurios aikštelėje yra mažiau šiukšlių.

 

LOBIAI

 

Reikmenys: 2 krepšiai; 2 sunkūs daiktai, skirti krepšiams prilaikyti prie baseino dugno; daiktai, kuriuos galima nardyti; nardymo žiedai

 

  • Sudaromos dvi komandos.
  • Kiekviena iš jų stovi vandenyje prie vieno baseino krašto. Abiejose komandose yra po vieną krepšelį su vienodu daiktų (lobio) skaičiumi.
  • Norint pasiekti priešininkų lobio dėžę, reikia nardyti per baseino krašte išdėstytus nardymo žiedus.
  • Tada galima paimti vieną daiktą iš priešininkų krepšelio. Kelias atgal į savo krepšelį vėl veda per nardymo žiedus.
  • Visi žaidėjai startuoja tuo pačiu metu, bet plaukia vienas paskui kitą.
  • Žaidimo trasa yra tarsi didelis ratas. Žaidėjai, galima sakyti, visi plaukia viena kryptimi. Greitesni plaukikai gali aplenkti lėtesnius.

 

Variantas: Jei nėra pakankamai daiktų, skirtų nardymui, lobio skrynia pastatoma ant baseino krašto ir pripildoma įprastais, vandenyje tinkamais daiktais.

 

KROKODILAS


 

Reikmenys: nereikalingi

 

  • Vienas žaidėjas paskirtas krokodilu.
  • Kiti žaidėjai sėdi abiejose baseino pusėse.
  • Krokodilas guli ant nugaros baseino viduryje.
  • Žaidimo vedėjas šaukia: „Schnappi miega!“ Žaidėjai gali keisti puses, kiek tik nori, kol žaidimo vedėjas kartoja šį posakį.
  • Kai tik žaidimo vedėjas sušunka „Schnappi pabunda!“, krokodilas gali gaudyti vandenyje esančius žaidėjus. Kas spėja pasiekti baseino kraštą, tas yra saugus nuo krokodilo.
  • Sugauti žaidėjai dabar taip pat tampa krokodilu ir kitame raunde eina medžioti.
  • Laimi paskutinis likęs žaidėjas.

 

AVIETĖS PASAKA


 

Reikmenys: jokių

 

  • Pradžioje žaidimo vedėjas nurodo tašką, iki kurio žaidėjai turi nuplaukti ir atgal.
  • Žaidėjai stovi prie baseino krašto.
  • Žaidimo vedėjas pradeda pasakoti istoriją. Vos tik išgirdę žodį „Himbeerzältli“, visi žaidėjai turi nuplaukti iki nurodyto taško ir atgal.
  • Paskutinis atplaukęs žaidėjas iškrenta iš žaidimo.
  • Laimi paskutinis likęs žaidėjas.

Šaltinių sąrašas

  • Pagrindinis paveikslėlis: MariES