Szachy – wspaniała gra planszowa!
Z tej starej gry powstała teraz pełna akcji i taktyki nocna gra terenowa!
Podobnie jak w oryginalnej grze, celem jest schwytanie króla przeciwnika. Każdy gracz otrzymuje figurę o różnych specjalizacjach – tak jak w szachach.
Informacje o grze
- Wiek: 10+
- Czas trwania:?
- Liczba graczy: min. 22
- Prowadzący: 1 prowadzący, 1 strażnik więzienny, 1 najemnik (wyjaśnienie poniżej)
Materiały
- 4 liny (ok. 1 m)
- Taśma ostrzegawcza
- 7 latarek (należy upewnić się, że żaden z uczestników nie przyniesie własnej)
- Pieniądze na potrzeby zabawy
- Karty zwolnienia
Przygotowanie
- Podziel uczestników na grupy liczące co najmniej 11 i nie więcej niż 19 osób.
- Wyznacz obszar więzienia za pomocą taśmy barierowej.
- Rozmieść obozy dla każdej grupy na obwodzie więzienia (patrz ilustracja „Pole gry”).
- Rozdaj każdej grupie po 3 lampy (jedną do oznaczenia obozu, pozostałe do wież – wyjaśnienie poniżej) i umieść jedną również wewnątrz więzienia.
- Każdemu graczowi należy wręczyć po 1 monecie.
Przebieg gry
Na początku każda grupa znajduje się w swojej bazie, następnie gracze otrzymują swoje pionki (przydział jest tajny -> element o znaczeniu taktycznym), a gra rozpoczyna się na sygnał.
Teraz grupy próbują schwytać króla grupy przeciwnej, jednocześnie oczywiście chroniąc swojego króla.
Robią to, łapiąc się nawzajem; w tej grze łapanie opiera się na zaufaniu – gracz kilkakrotnie „klika” przeciwnika w plecy – gdy osiągnięta zostanie wartość figury przeciwnika (patrz „Figury”), ten ginie. „Problem” polega na tym, że tylko sam gracz wie, jaką figurą jest – dlatego uczciwość jest bardzo ważna!
Uwaga: „Uderzenia” muszą zostać wykonane w ciągu 10 sekund – w przeciwnym razie liczenie zaczyna się od nowa!
Uwaga: Wartość postaci = liczba uderzeń w plecy potrzebnych do złapania
Jeśli w ten sposób zginiesz, trafiasz do więzienia.
Aby uwolnić kolegę z drużyny, trzeba kupić u najemnika kartę uwolnienia za opłatą 1 monety – tę kartę można następnie wymienić u strażnika więziennego na kolegę z drużyny.
Jeśli drużynie skończą się pieniądze, nie może już nikogo uwolnić.
Gra kończy się, gdy tylko wystąpi jedna z sytuacji znanych z szachów:
- Szach-mat: król został schwytany; jego drużyna przegrywa
- Pat: na planszy pozostały tylko królowie – remis
Postacie
Na grupę:
(Skład: liczba figur, wartość)
- 1 król 5x [Poza obozem może poruszać się wyłącznie na koniach (może stać w miejscu) – jeśli zostanie schwytany, przegrywa się partię]
- 1 królowa 4x [może bezpośrednio zabić króla, nawet jeśli ten znajduje się „na” koniu¹'¹]
- 2 gońce 2x [mogą poruszać się również po obozach przeciwnika]
- 2 wieże (przypadek szczególny²) [ Jedyni gracze z latarniami, jednak gdy latarnia jest włączona, nie mogą się już poruszać; ich zadaniem jest świecenie -> nie mogą nikogo schwytać]
- 1 zwiadowca 2x [może wysadzać wieże (patrz załącznik 1)]
- -> reszta (min. 4) pionki 1x [mogą stać się końmi]
- Do tego 2 liny dla koni¹
¹Gdy dwóch chłopów trzyma się wspólnie jednej liny, tworzą konia (3x „chiken”)² gdy jeden z nich wykona ruch, drugi ponownie staje się chłopem
¹'¹Król może poruszać się poza swoim obozem wyłącznie „w siodle”, tzn. trzyma się liny razem z dwoma chłopami; na tym etapie najpierw należy zabić konia (z wyjątkiem królowej).
²Wieże mogą zostać schwytane wyłącznie przez zwiadowcę (1x „chiken”), po czym następuje zamiana figur (zwiadowca staje się wieżą; wieża staje się zwiadowcą).
Figury bez grupy:
- 1 Najemnik [Sprzedaje darmowe karty i informacje o innych grupach]
- 1 strażnik więzienny [pilnuje więzienia, wypuszcza więźniów w zamian za darmowe bilety]
Źródła
- Zdjęcie na okładce (Checkmate.jpe): © Alan Light / www.wikimedia.org
- Grafika planszy (Spielfeld.pgn): Reto Flütsch
- Zaloguj lub zarejestruj się aby dodawać komentarze