Most viewed articles
A résztvevők két csapatra oszlanak.
Kijelölnek egy területet (az erdőben, parkban vagy bármely más, fákkal rendelkező szabadtéri helyen); mindkét csapat számára kialakítanak egy-egy bázist (ezek a kiindulási pontok: A1, B1).
Minden játékos a játék kezdetén kap egy követ és botokat (5 fő – 15 bot); a botokat egymás között osztják el, a kidolgozott stratégiájuknak megfelelően. Minden csapatnak vannak játékosai és egy „hülye” játékos, aki a kapott követ az útra dobja, vagy a végső bázisra viszi. Ott, ha 3 követ elvisz, valami édességgel jutalmazzák. A köveit külön helyezik el a végső bázison, és azokat nem veszik figyelembe a pontszám kiszámításakor.
Minden csapat feladata, hogy a bázisról elvigyen egy követ (a talantot), és azt a pálya átlóján át a 2. bázisra (A2, B2) szállítsa.
A négy bázis közötti közös területen párharcok zajlanak, amikor két ellenfél csapatból származó csapattárs találkozik. Ha nincs náluk kő, nem párharcolnak.
Ha nyert, továbbmegy; ha vesztett, visszatér a bázisára, hogy felvegyen egy követ. A játékosoknak legfeljebb 5 kővel kell eljutniuk az A2 és B2 pontokra, egy alkalommal.
A párbaj: botokkal zajlik; attól függően, hogy hány botja van, nyer vagy veszít.
Szükséges eszközök: [egy fagyasztott kanál (estétől a fagyasztóban tartva), amelyhez egy hosszú szalagot vagy zsinórt kötöttek, a résztvevők számától függően (számítás: 1 m/fő)] × a csapatok száma
A résztvevőket 2 csapatra osztjuk (4–12 fő). A csapatok tagjai vállvetve állnak fel, két párhuzamos sorban. A szalaggal vagy zsinórral átkötött kanalat átadjuk a csapatoknak. A rajtnál a feladat az, hogy a kanalat a ruhák (póló és nadrág) alatt átjuttassák az összes résztvevőn, majd vissza, és a kanalat a szalaggal/zsinórral körbefont állapotban adják át, ahogyan kapták. Mindezt rekordidő alatt. Az a csapat nyer, amelyik elsőként fejezi be.
Kiváló felüdülést nyújtó játék.
Szükséges eszközök: egy asztal (kávéasztal; szokványos méretű), tálak (legalább egy, vagy több azonos méretű) vagy kör alakú tárgyak.
Felfordítunk egy asztalt; a résztvevők két csapatra oszlanak, amelyek egymás mellé állnak fel.
Meghatározzuk a dobási távolságot; minden résztvevő sorban, egyszer dobhatja el a serpenyőt/kört, hogy eltalálja az asztal első két lábának egyikét. Ha a dobás sikeres, engedélyezhető még egy további dobás. Ha a tál/karika az asztal utolsó két lábának egyikét találja el, a pontot az ellenfél csapat kapja. 10 vagy több dobás után a játék véget ér, és kihirdetik a győztest.
Fotóforrás: http://bestclipartblog.com/28-table-clip-art.html/table-clip-art-2
A résztvevők sorba állnak, körülbelül 3–6 méter távolságra a vezetőtől.
A vezető háttal áll a résztvevőknek.
A rajtnál a résztvevők megpróbálnak a lehető legkönnyedebben és legcsendesen mozogni, hogy a vezető ne hallja meg őket. A cél az, hogy eljussanak hozzá, és átvegyék a helyét. Időnként, váratlanul, a vezető kiadja a „szobor, állj!” parancsot, és megfordul. Ebben a pillanatban a résztvevőknek mozdulatlanná kell válniuk. Ha a vezető meglát valakit, aki megmozdult, azt a személyt visszaküldi oda, ahonnan indult.
Az a személy, aki elsőként ér el az élre, átveszi a vezető helyét, és a játék újrakezdődik.
Nincs szükség semmilyen eszközre.
Szükséges anyagok: egy olyan hosszú rönk, amelyre mindannyian elférünk
A résztvevőket felkérjük, hogy véletlenszerű sorrendben szálljanak fel a rönkre.
A következő feladatokat kell teljesíteniük:
- időre (3 perc alatt) betűrendbe kell állniuk a keresztneveik szerint, balról jobbra, anélkül, hogy 5-nél többször érnék a földet.
- időre, életkoruk szerint növekvő sorrendbe kell állniuk, anélkül, hogy háromnál többször megérintenék a talajt
- időre, beszéd nélkül, csökkenő sorrendben kell felállniuk a cipőméretük szerint, anélkül, hogy egyáltalán megérintenék a földet.
Egyéb szórakoztató feladatok is hozzáadhatók. Az időkorlát a gyerekek teljesítményének függvényében módosítható.
A résztvevőket arra kérjük, hogy egy kijelölt területen sétáljanak. A parancs hallatán mindenkinek 3/5/2/6/1 stb. fős csoportokba kell szerveződnie. A parancsok között folytatódik a sétálás. Ideális esetben a csoportosulás mindig más személyekkel történjen, mint az előző alkalommal.
A játék célja lehet a résztvevők ad hoc csoportokba osztása vagy azok kizárása, akik csoport nélkül maradnak. Az utolsó két megmaradt személy nyeri a játékot.
Vidám játék, beltéren vagy a szabadban is játszható.
Nincs szükség kellékekre.
Szórványos hókristályok csendesen hullnak a kopár fák között, egyébként csend uralkodik. A hó elnyeli minden hangot. A nap ezerféleképpen tükröződik a hóban. Itt-ott állatnyomok láthatók.
Ez a cikk a Forum magazinból származik.
Egy tinédzsercsoport esetében – nem a létszám a fontos, hanem az, hogy páros számúak legyenek – a parancsok a következők lehetnek: fej az orrhoz, térd a gyomorhoz, ököl az áll alá, fej a fejhez, rúgás a fenékbe, könyök a szegycsontba, láb a sípcsontba, talp a hasba, ujj az orrba, fej a hasba, kéz a torkba, térd a homlokba, fej a hátba, talp a vállba stb.
Segédeszközökre nincs szükség.
Gyerekcsoport esetében a parancsok eltérhetnek egymástól a sérülések kockázatának elkerülése érdekében: ököl az ökölhöz, tenyér a boka felé, kisujj a kisujjhoz, tarkó a tarkóhoz, sípcsont a hashoz, sípcsont a tarkóhoz, boka a tarkóhoz, tenyér a szájhoz stb.
Miután a résztvevők megértették az elvet, fokozható a tempó, és az utolsó páros kieshet, amíg egyetlen győztes marad.