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Nos acampamentos de grupos de jovens, é muito comum realizar caminhadas de um ou mais dias. Este artigo mostra como uma caminhada desse tipo deve ser planejada e realizada.

Como fazer punhos que combinem com o revestimento romano.

Neste artigo, você encontrará uma ideia criativa para demonstrar, de forma ilustrativa, lealdade e dedicação.

  Este exemplo, de forma alguma, pode ser usado como substituto da Bíblia, mas apenas como uma forma de ilustrar alguns aspectos das Escrituras. Com essa ferramenta criativa, é possível aprender apenas uma parte da verdade divina. Outras abordagens criativas podem ser encontradas neste site.

Deus criou um mundo maravilhoso. A tarefa do primeiro homem era cuidar das plantas e dos animais que Deus colocou no Jardim do Éden. A tarefa de todas as pessoas, e ainda mais dos cristãos, é demonstrar respeito pela obra de Deus. Em vez de destruir, derrubar e desperdiçar, vamos valorizar, proteger e difundir uma atitude de reconhecimento pela maravilhosa criação de Deus.

 

O envolvimento ativo na preservação do meio ambiente também pode criar muitas oportunidades para a evangelização.

Os participantes formam um círculo.

A mão direita é levantada na altura do peito, com a palma voltada para cima. O dedo indicador esquerdo é levantado na altura do peito e apontado para baixo, até tocar a palma da mão direita do vizinho.

Depois que todos estiverem posicionados, o líder dará o comando “hop”. Nesse momento, os movimentos devem ser coordenados de forma que o dedo indicador esquerdo seja levantado (antes que a palma da mão do vizinho o alcance) e a própria mão direita feche o dedo indicador esquerdo do vizinho.

 

Com esse jogo, até mesmo os mais cheios de energia podem se cansar.

procurar postos em um labirinto na neve

Os filmes amadores são geralmente muito tediosos de se ver. Clipes de filme instáveis ou superexpostos podem ser facilmente evitados, seguindo alguns truques.

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Os participantes se dividem em duas equipes.

Delimita-se um terreno (na floresta, no parque ou em qualquer outro espaço ao ar livre com árvores); formam-se duas bases, uma para cada equipe (esses são os pontos de partida: A1, B1).

Cada jogador recebe, no início do jogo, uma pedra e varas (5 pessoas – 15 varas); as varas são divididas entre eles, de acordo com a estratégia que definirem. Cada equipe tem jogadores e um “desajeitado”, que jogará a pedra recebida no caminho ou a levará até a base final. Lá, ao levar três pedras, ele será recompensado com algo doce. Suas pedras são colocadas separadamente na base final e não são consideradas na apuração da pontuação.

A tarefa de cada equipe é pegar uma pedra (o talento) da base e transportá-la na diagonal do campo, até a segunda base (A2, B2).

No campo comum entre as quatro bases ocorrem duelos, quando dois companheiros de equipe adversários se encontram. Se não tiverem pedras, não há duelo.

Se vencer, segue em frente; se perder, volta à base para pegar a pedra. Os jogadores devem chegar aos pontos A2 e B2 com no máximo 5 pedras, de uma só vez.

O duelo: ocorre com os bastões; dependendo de quantos bastões o jogador tiver, ele vence ou não.

 

 

 

 

Materiais necessários: [uma colher congelada (colocada no congelador desde a noite anterior), amarrada a uma fita ou corda longa, dependendo do número de participantes (calcula-se 1 m por pessoa)] x número de equipes

 

Os participantes se dividem em 2 equipes (de 4 a 12 pessoas). Os membros se alinham ombro a ombro, em 2 filas paralelas. As colheres com a fita ou cordão enrolado são entregues às equipes. Na largada, a tarefa é passar a colher congelada por baixo das roupas (blusa e calça) de todos os participantes e voltar, entregando a colher com a fita ou cordão enrolado, exatamente como a receberam. Tudo isso em tempo recorde. A equipe que terminar primeiro vence.

Excelente jogo para animar o ambiente.

Materiais necessários: uma mesa (de centro; padrão), panelas (pelo menos uma ou mais idênticas) ou círculos.

Vira-se uma mesa; os participantes se dividem em duas equipes, que se alinham uma ao lado da outra.

Defina-se uma distância de arremesso; cada participante pode arremessar, por vez, uma única vez a panela/o círculo, com o objetivo de acertar uma das duas primeiras pernas da mesa. Se o arremesso for bem-sucedido, pode-se permitir mais um arremesso adicional. Se a panela/o aro acertar uma das duas últimas pernas da mesa, o ponto é atribuído à equipe adversária. Após 10 ou mais arremessos, o jogo é encerrado e o vencedor é declarado.

Fonte da foto: http://bestclipartblog.com/28-table-clip-art.html/table-clip-art-2

Várias dicas e orientações sobre como tratar adequadamente o meio ambiente e a natureza.

Os participantes se alinham a uma distância de aproximadamente 3 a 6 m do líder.

O líder ficará de costas para os participantes.

Ao dar a largada, os participantes tentam se mover da maneira mais suave e silenciosa possível, para que o líder não os ouça. O objetivo é chegar até ele e tomar o seu lugar. De vez em quando, de repente, o líder dará o comando “estátua, parado” e se virará. Esse é o momento em que os participantes devem ficar imóveis. Se o líder perceber que alguém se mexeu, essa pessoa será convidada a voltar para onde estava.

A pessoa que chegar primeiro à frente assumirá o lugar do líder e o jogo recomeçará.

 

Não são necessários materiais.

Uma tarde repleta de ação com um toque medieval. Cuidado: muitas ofertas tentadoras estão esperando por você!

Materiais necessários: um tronco suficientemente longo para que todos caibam nele

 

Os participantes são convidados a subir no tronco, em ordem aleatória.

Eles devem realizar as seguintes tarefas:

  1. contra-tempo (3 minutos): organizar-se em ordem alfabética pelos nomes de batismo, da esquerda para a direita, sem tocar o chão mais de 5 vezes.
  2. contra-tempo: organizar-se em ordem crescente, de acordo com a idade, sem tocar o chão mais de 3 vezes
  3. contra-tempo, sem falar, organizar-se em ordem decrescente, de acordo com o tamanho dos sapatos, sem tocar o chão nenhuma vez.

Outras provas divertidas podem ser adicionadas. O tempo limite pode ser ajustado, dependendo do desempenho deles.

Os participantes são convidados a caminhar em um espaço delimitado. Ao ouvirem o comando, todos devem se agrupar em equipes de 3/5/2/6/1 pessoas, etc. Entre um comando e outro, retoma-se a caminhada. O ideal é que o agrupamento seja sempre feito com pessoas diferentes das da vez anterior.

O objetivo do jogo pode ser a divisão ad hoc dos participantes em grupos ou a eliminação daqueles que ficarem sem grupo. As duas últimas pessoas que restarem são as vencedoras.

 

Jogo animado, para ambientes internos ou externos.

Não requer materiais.

 

Cristais de neve isolados caem suavemente entre as árvores sem folhas; fora isso, reina o silêncio. A neve abafa todos os ruídos. O sol se reflete milhares de vezes na neve. Aqui e ali, percebem-se pegadas de animais.

Este artigo foi publicado na revista “Forum”.

             

 

                 e ajudá-los a amadurecer