Ryzyko – gra terenowa
Ta gra terenowa jest w dużym stopniu inspirowana trybem rozgrywki „Onslaught” z gry komputerowej Unreal Tournament 2004. Drużyny próbują przedostać się do bazy przeciwnika, korzystając z kilku tras. W tym celu muszą przejmować i bronić punktów strategicznych znajdujących się na trasie. Ta gra terenowa kładzie nacisk na umiejętności taktyczne, a nie na szybkość.
Układ
Każda drużyna posiada bazę, która jest połączona trzema punktami oparcia z pozostałymi bazami. Aby gra była wymagająca, ważne jest, aby trudno było uzyskać pełny przegląd sytuacji na planszy. Odległości między punktami kontrolnymi powinny być duże, aby nie można było szybko przemieszczać się z jednego punktu do drugiego. Punkty kontrolne nie muszą być zaznaczone jako okręgi. Gracze muszą poruszać się po wyznaczonych trasach między punktami kontrolnymi. Nie mogą poruszać się na skróty.
Przed rozpoczęciem gry
Każdy gracz otrzymuje 2 wstążki w kolorze swojej drużyny. Każdy gracz dobiera jedną kartę do gry w Jass. Każdy gracz zajmuje pozycję w swojej bazie.
Punkt oparcia
Punkt oparcia uznaje się za zajęty, jeśli znajduje się w nim więcej wstążek w kolorze własnej drużyny. Na przykład ten punkt oparcia jest zajęty przez drużynę niebieską. W przypadku remisu punkt oparcia jest neutralny. Dotyczy to również sytuacji, gdy nie wiszą na nim żadne wstążki. Wstążki można zawieszać na punkcie oparcia tylko wtedy, gdy jest on kontrolowany przez własną drużynę. Wstążki można swobodnie przemieszczać między kontrolowanymi punktami oparcia. Na każdym punkcie oparcia musi zawsze wisieć więcej własnych wstążek niż wstążek ogólnych. Każdy gracz musi zachować jedną własną wstążkę w celu identyfikacji.
Przejęcie kontroli i zdobycie
Aby przejąć bazę przeciwnika, należy ją najpierw przejąć pod kontrolę. Oznacza to, że należy pokonać obronę. Gdy baza przeciwnika zostanie przejęta pod kontrolę, można do niej przyczepić własne wstążki. Gdy drużyna posiada więcej wstążek, baza zostaje przejęta. Dopiero po zdobyciu jednej bazy można zaatakować i przejąć kontrolę nad kolejną.
Walka
Walki toczą się przy użyciu kart do gry w Jass. Karty te można dowolnie wymieniać w obrębie własnej drużyny. Sumuje się wartości zarówno atakujących, jak i broniących. Wygrywa strona z wyższą wartością. W razie wątpliwości rozgrywa się grę „nożyczki, kamień, papier”. Drużyna, która przegra, musi wycofać się do poprzedniej bazy, zanim będzie mogła podjąć kontratak. Gdy tylko rozpocznie się walka, żadni kolejni obrońcy ani atakujący nie mogą dołączyć do walki ani nawet wejść do bazy.
Jeśli podczas walki atakowana jest baza, przeciwnik nie musi się już wycofywać. Drużyna atakująca wygrywa natychmiast po pokonaniu obrony bazy.
Ulepszenia
Za opłatą można aktywować różne bonusy.
Zatrucie mapy
Za odrzucenie 2 opasek drużynowych można nabyć zatrucie karty. Można je wykorzystać w dowolnym momencie. Dzięki temu ulepszeniu można zatruć kartę przeciwnika w sąsiedniej bazie. Przeciwnik musi przyjąć zatrucie i natychmiast powrócić do swojej bazy. Tam musi odrzucić swoją kartę i zatrucie, a następnie dobrać nową kartę.
Zatrucie opaską
Za odrzucenie 2 kart (można dobrać 2 nowe) można nabyć zatrucie wstążki. Dzięki temu można zatruć wstążkę w sąsiedniej bazie. Jeden z obrońców musi natychmiast zanieść wstążkę i zatrucie do swojej bazy i je odrzucić.
Zakup kart
Za odrzucenie 2 wstążek można odkupić 1 odrzuconą kartę.
Zakup wstążki
Za odrzucenie 2 kart (można dobrać 2 nowe) można nabyć 1 nową wstążkę drużynową.
- Zaloguj lub zarejestruj się aby dodawać komentarze