Labirynt z 43 pytaniami

Submitted by Markus.Sigrist on

Labirynt to rodzaj wyścigu z 44 słupkami. Poprawne rozwiązanie słupka zawsze skutkuje podejściem do kolejnego słupka. Jeśli wybierzesz złe rozwiązanie, musisz poczekać trochę dłużej

Przygotowanie gry

  1. Wydrukuj arkusz z pytaniami, wytnij poszczególne pytania i rozdaj je zgodnie z harmonogramem.
  2. Miejsce: Gra może być rozgrywana w pomieszczeniach lub na zewnątrz. W razie deszczu najlepiej włożyć pytania do plastikowej torby. Pytania 28, 41, 9, 24, 37 i 29 znajdują się w pobliżu startu, słupek 14 jest w pobliżu mety. Można też grać na większym obszarze, w zależności od dostępnego czasu.
  3. Wydrukuj arkusz z postami dla każdej grupy, pierwszy post jest podany, pozostałe wynikają z odpowiedzi.
  4. Arkusz pytań z rozwiązaniami (prawidłowa odpowiedź podkreślona) jest dla prowadzącego grę.
  5. Można dowolnie dostosować arkusz z pytaniami i wybrać inne pytania (szczególnie polecane dla grup spoza Szwajcarii). W przypadku zastosowania innych pytań należy zwrócić uwagę na to, aby przy poprawnej odpowiedzi podać prawidłowy numer kolejnego elementu! W przeciwnym razie chaos jest doskonały

Zasady dla uczestników:

  1. Gra odbywa się w grupach 2- lub 3-osobowych (w razie potrzeby mogą być też pojedyncze osoby lub grupy 4-osobowe)
  2. Materiały: kartka z plakatem, coś do pisania. Jeśli gra jest rozgrywana na zewnątrz w nocy, potrzebna jest dodatkowa latarka
  3. Nie wolno używać pomocy (telefon komórkowy, biblia itp.)
  4. Gdy znajdziesz się przy słupie, rozwiąż zadanie (wybierz spośród 3 możliwych odpowiedzi, w przypadku niektórych słupów jest ich więcej), a następnie udaj się do słupa z podanym numerem. Być może trzeba będzie trochę poszukać. Jeśli odpowiedź była błędna, trzeba po prostu przejść do kolejnych przedmiotów, w przeciwnym razie nic straconego!

    Wskazówka: Jeśli zobaczysz jakieś przedmioty, zapamiętaj numery i miejsce, może później natkniesz się na ten przedmiot.
  5. Na kartce z postem napiszcie numer słupa i odpowiedź (wystarczą litery)
  6. Pierwsza osoba, która dotrze do docelowego słupka i odda wypełniony arkusz słupka, zostaje zwycięzcą. Prowadzący może sprawdzić arkusze z postami, aby przekonać się, czy została zachowana logiczna trasa.

Odnośnik do źródła

Zdjęcie na okładce: Dzięki up rzejmościwww.spielboerse.ch - Spielideen für die Jungschar!

Pomysł na grę: Dzięki uprzejmościwww.spielboerse.ch - Spielideen für die Jungschar!

Treść może być tłumaczona automatycznie. Pomóż poprawić jakość tłumaczenia poprzez edycję!