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¿Tienes pensado ir a la piscina con tu grupo de jóvenes y buscas algunos juegos que podáis hacer? Aquí encontrarás algunas ideas.
¡Pero no olvidéis respetar las normas de seguridad!
Una buena memoria es muy útil en este juego. El objetivo es averiguar qué jugador está detrás de cada nombre para ganártelo.
¿Conoces bien a los personajes de la Biblia y en qué circunstancias y situaciones vivían? Averígualo aquí de forma lúdica.
Ocho planes de tarde preparados por los principales líderes - sólo quedan 6
(Lamentablemente se han perdido 2 de los 8 planes) Contamos con su creatividad y experiencia para que puedan crear ustedes mismos estos 2 planes de tarde)
Lo sentimos, pero muchos de los planes están en suizo-alemán, pero espero que les sigan sirviendo.
En este artículo encontrarás ideas para mejorar tu asociación con grupos de jóvenes.
Anja Fritzanja.fritz [at] juropa.net ((anja[dot]fritz[at]juropa[dot]net)) puede darte más información sobre los grupos de jóvenes asociados.
Una tarde de juegos llena de acción con un toque medieval. ¡Ojo: te esperan muchas ofertas tentadoras!
Este artículo contiene las normas de natación, río y hielo del SLRG.
Aquí encontrarás información sobre cómo planificar una actividad acuática.
Materiales necesarios: una lona doblada o una manta / trozo de tela × número de grupos
Los participantes se dividen en grupos de 4 a 8 personas y se suben todos a la lona.
Se les dice que se encuentran en un bazar de Turquía y que un comerciante les hace una oferta muy buena por una alfombrita con poderes mágicos que les llevará más rápido a casa. Lo único que deben tener en cuenta para que funcione es que, si llueve, hay que mojarlo por ambos lados.
Ahora están volando, a una altitud de 10 000 m. Les queda poco para llegar a casa; solo que… Empieza a llover a chorros… la alfombra empieza a perder altitud… ¡tienen que darle la vuelta lo antes posible para no morir todos!
Los equipos disponen de 5 minutos para encontrar la forma de dar la vuelta a la alfombra sin que nadie se caiga.
Los participantes se colocan en fila, a una distancia de entre 3 y 6 m aproximadamente del líder.
El líder estará de espaldas a los participantes.
Al inicio, los participantes intentarán moverse lo más sigilosamente posible, para que el líder no los oiga. El objetivo es llegar hasta él y ocupar su lugar. De vez en cuando, de forma inesperada, el líder dará la orden «estatuas, quietos» y se dará la vuelta. Ese es el momento en el que los participantes deben quedarse inmóviles. Si el líder ve a alguien que se ha movido, se le pedirá que vuelva al lugar de donde partió.
La persona que llegue primero al frente ocupará el lugar del líder y el juego se reanudará.
No se necesitan materiales.
Materiales necesarios: (una goma elástica, 6 cuerdas de aproximadamente 1 m, una cuerda circular, 2 vasos desechables) x 2 o tantos como equipos haya
Los participantes se dividen en dos o más equipos (de seis personas cada uno) que reciben los materiales mencionados anteriormente, preparados tal y como se muestra en la imagen adjunta.
Se explica a los participantes que el reactor nuclear se ha averiado y que depende de ellos repararlo a tiempo para salvar a su ciudad de un desastre nuclear. Por eso, deben trabajar en equipo para encontrar a tiempo la mejor estrategia para formar un cono superponiendo los dos vasos del centro. Para no poner en peligro sus vidas durante el proceso de reparación, nadie puede sobrepasar el borde de la cuerda concéntrica. La única forma de manipular los vasos es mediante las cuerdas sujetas al elástico.
Se puede conceder un tiempo, antes de comenzar el juego, para resaltar también su carácter competitivo.
ATENCIÓN: para que el juego salga bien, es necesaria una superficie plana.
Materiales necesarios: [una cuchara helada (que se haya metido en el congelador desde la noche anterior), atada a una cinta o cuerda larga, en función del número de participantes (se calcula 1 m por persona)] x número de equipos
Los participantes se dividen en dos equipos (de entre 4 y 12 personas). Los miembros se colocan hombro con hombro, en dos filas paralelas. Se entregan a los equipos las cucharas con la cinta o cuerda enrollada. Al dar la señal de salida, la tarea consiste en pasar la cuchara congelada por debajo de la ropa (camiseta y pantalones) de todos los participantes y volver a entregar la cuchara con la cinta o cuerda enrollada tal y como la recibieron. Todo ello en un tiempo récord. El equipo que termine primero, gana.
Un juego excelente para animar el ambiente.
En este complicado acertijo hay que averiguar la solución correcta a partir de combinaciones de números y letras. Para ello se necesitan conocimientos generales y una buena dosis de paciencia, ya que las respuestas no siempre son fáciles de encontrar.
Materiales necesarios: 1 arnés, mosquetón, cuerda, lona o manta; si hay muchos participantes, se pueden duplicar los materiales para acortar el tiempo.
En función del número de participantes, se forman dos equipos.
Por turnos, cada uno de los presentes se equipará con el arnés; la tarea del equipo es sostener al voluntario con fuerza física para bajarlo gradualmente, sin tirones, hasta que su nariz toque la manta, tras lo cual lo vuelven a subir.
El voluntario puede dar órdenes: «alto», «más despacio», «más rápido», etc. Los miembros del equipo forman una fila detrás de él y trabajan en equipo.
Para más información, consulta las imágenes adjuntas.
Materiales necesarios: una gallina de goma o plástico, o cualquier otro animal (preferiblemente que no sea de felpa, ya que se puede ensuciar)
Los participantes se dividen en dos equipos; se delimita un terreno de juego —que se divide en dos mitades—, teniendo en cuenta el número de participantes, y sin obstáculos.
El líder lanza la gallina u otra mascota al terreno de juego tras dar la señal de inicio. Las personas en cuyo lado caiga la gallina forman rápidamente una fila detrás de la mascota. Una vez que todo el mundo está en su sitio, la persona que va delante pasa la gallina entre sus piernas hacia atrás. La mascota debe atravesar lo más rápido posible el espacio entre las piernas de los participantes, hasta llegar al último. Cada uno de los que forman la fila, mientras ayuda a que la gallina avance, dice también su nombre. El último de la fila corre con la gallina al frente de la fila, grita «¡STOI!» y lanza la gallina al campo del equipo contrario.
En esta fase, los participantes del equipo contrario son los que forman una fila detrás de la gallina, mientras que el jugador que la ha lanzado debe correr alrededor de su propio equipo, que forma un círculo compacto (similar al del fútbol americano), hasta que oiga la orden «STOI» del otro equipo. Las vueltas que se dan alrededor del propio equipo cuentan como puntos.
El juego se reanuda hasta alcanzar una puntuación establecida previamente.
El juego es extremadamente dinámico y divertido; es preferible jugarlo al aire libre.